Strategy

Matriks BCG

Matriks BCG diperkenalkan oleh Boston Consulting Group sebagai sebuah cara untuk membandingkan area bisnis strategis (SBA: Strategic Business Area) suatu perusahaan.

SBA adalah segmen dari lingkungan bisnis dimana perusahaan berkecimpung. General Electric (GE) kemudian melengkapi dengan konsep unit bisnis strategis (SBU: Strategic Business Unit) yaitu unit dari perusahaan yang bertanggung jawab untuk mengembangkan posisi strategis perusahaan dalam satu atau lebih SBA.

Matriks BCG dibuat dengan menghitung tingkat pertumbuhan (growth rate) dan pangsa pasar relatif (relative market share) dari tiap SBA.  Pemetaan posisi persaingan dengan BCG matriks dapat digunakan perusahaan untuk keputusan-keputusan strategis:

  • Stars (High growth rate; High market share): didukung dan diperkuat
  • Dogs (Low growth rate; Low market share): di-divestasi-kan kecuali ada alasan kuat untuk dipertahankan
  • Wildcats (High growth rate; Low market share): perlu dianalisa lebih lanjut apakah perlu investasi lebih lanjut untuk menjadikan area ini sebagai “Stars”
  • Cash cows (Low growth rate; High market share): kendalikan investasi dan gunakan cash yang dihasilkan untuk investasi pada “Stars”  dan/atau “Wildcats

Penerapan matriks BCG ini memerlukan persyaratan:

  1. Prospek masa depan SBA dari suatu perusahaan dapat diukur dalam satu indeks pertumbuhan
  2. Dinamika persaingan masa depan hanya ditentukan oleh pangsa pasar relatif dalam suatu SBA.

Sumber: Ansoff, H.I dan McDonnell, E.J., (1990), Implanting Strategic Management. Prentice Hall International (UK) Ltd

Strategy

Evolusi Tantangan Manajemen Strategi

Perspektif sejarah perkembangan ilmu manajemen strategi di Amerika Serikat:

  • Tahun 1820-30: Jaringan kanal, sistem rel kereta api, unifikasi ekonomi; Penemuan mesin uap, proses pengolahan besi baja “Bessemer”, vulkanisir karet; awal dari Revolusi Industri
  • Tahun 1880-90: Infrastruktur industri modern, diperkenalkannya konsep kompetisi atau persaingan bisnis
  • Tahun 1900-30: Pembangunan struktur industri; Era produksi masal, aktivitas industri berfokus dalam mendalami dan menyempurnakan mekanisme produksi masal untuk menurunkan biaya produksi per unit. Konsep pemasaran awal dengan fokus mencapai biaya terendah melalui standardisasi produk. Ford Model T: “give it to them any color as long as it’s black“. Gaya manajemen: management by authority.
  • Tahun 1930-an: Era pemasaran masal. Pergeseran fokus pemasaran dari berfokus ke dalam menjadi pemasaran terbuka. Mulai diperkenalkannya lab R&D dalam perusahaan seperti DuPoint, Bell Telephone, General Electric, dll.
  • Tahun 1950-an: Era postindustrial. Peter Drucker menyebutnya sebagai “age of discontinuity” di mana banyak perusahaan dihadapkan pada tantangan baru yang tidak diharapkan sebelumnya. Perkembangan teknologi mempengaruhi kedua sisi baik supply maupun demand. Aspirasi sosial beralih dari kuantitas menuju kualitas hidup. Perusahaan besar dituntut untuk meninggalkan praktik mengambil keuntungan secara tidak bermoral, menjadi lebih kreatif, meningkatkan efisiensi. Prioritas sosial mendorong sektor usaha untuk lebih memperhatikan polusi lingkungan, fluktuasi dalam aktivitas ekonomi, inflasi, serta meninggalkan praktik monopoli dan berbagai praktis manipulasi konsumen, serta meningkatkan kualitas setelah penjualan. Gaya manajemen: management by consensus.
  • Tahun 1950-70: Meningkatnya turbulensi lingkungan: teknologi baru, pesaing baru, sikap konsumen yang berubah, dimensi baru dalam kendali sosial, dan tuntutan atas peran perusahaan dalam masyarakat.
  • Tahun 1980-2000: Munculnya Jepang sebagai kekuatan dunia. Munculnya sosialisme dan neo-kapitalisme. Perancangan ulang pekerjaan dan proses bisnis. Gaya manajemen: management by power.

Secara historis fokus permasalahan melalui 3 fase perubahan utama: (1) pembentukan usaha bisnis yang modern, (2) penyempurnaan teknologi produksi masal dan (3) pengembangan pemasaran masal. Selama fase-fase tersebut, perusahaan relatif tahan terhadap tekanan sosial dan masyarakat. Kemudian perubahan menjadi semakin kompleks, baru dan tidak sejalan dengan pengalaman di masa lalu, seperti kompetisi global serta meningkatnya keterlibatan masyarakat dalam menentukan bagaimana perusahaan dijalankan. Perubahan menjadi semakin sulit diprediksi dan kejutan-kejutan menjadi semakin sering.

Sumber: Ansoff, H.I dan McDonnell, E.J., (1990), Implanting Strategic Management. Prentice Hall International (UK) Ltd,

General

Video: Bagaimana Persepsi terhadap Waktu Mempengaruhi Pekerjaan, Kesehatan dan Kebahagiaan


Renowned psychologist Professor Philip Zimbardo explains how our individual perspectives of time affect our work, health and well-being.

General

Change by a tire

Very entertaining and inspiring talk 🙂

Technology

The Critical Importance of IT Processes

Studi Kasus JetBlue dan Veteran Administration

Pertanyaan Case Study No 1:

Eric Brinker of Jetblue noted that the database developed during the crisis had not been needed before, because the company had never experienced a meltdown. What are the risks and benefits associated with this approach to IT planning? Provide some example of each.

Jawaban:

Pendekatan IT Planning yang dilakukan oleh Eric Brinker adalah pendekatan yang reaktif dimana IT hanya diharapkan berperan jika masalah telah terjadi. Pada era perkembangan teknologi informasi yang telah menjadi sedemikian penting, resiko terburuk yang dapat dialami Jetblue dengan pendekatan IT Planning seperti itu adalah kebangkrutan.

Pandangan yang berkembang pada tahun 2000-an bahwa “IT Doesn’t Matter” juga terjadi pada Jetblue dimana posisi organisasi IT dalam perusahaan Jetblue pada saat terjadinya insiden pada tahun 2007, yaitu di bawah organisasi Supply Chain & Information Technology. IT tidak dipandang sebagai suatu fungsi yang strategis. Hal ini telah berubah dimana saat ini fungsi IT pada organisasi Jetblue telah ditempatkan pada posisi yang sangat strategis dipimpin oleh seorang Chief Information Officer (CIO) yang bertanggung jawab langsung kepada Presiden dan CEO dari perusahaan. (sumber: http://investor.jetblue.com/investor-relations/corporate-governance/leadership.aspx diakses 10 April 2016).

Kecaman terhadap kualitas pelayanan JetBlue

Kecaman terhadap kualitas pelayanan JetBlue

Permintaan Maaf David Neeleman atas kejadian Ice Storm

Permintaan Maaf David Neeleman atas Gangguan Operasional pada saat ice storm

Apakah pendekatan ini ada manfaatnya? Bisa jadi untuk perusahaan yang berkembang dengan pesat seperti JetBlue, pimpinan perusahaan tidak memandang implementasi basis data sebagai satu hal yang penting. Dari Tabel 1, ditunjukkan pertumbuhan pendapatan, jumlah armada, jumlah karyawan, jumlah tujuan penerbangan yang dilayani, semuanya bertambah dengan pesat selama kurun 6 tahun (2000 – 2006).  Pendekatan IT Planning yang tidak adaptif terhadap perubahan kebutuhan operasi perusahaan tidak hanya sangat beresiko tetapi juga tidak memberikan kontribusi yang optimal. Jika pendekatan IT Planning lebih adaptif terhadap kebutuhan perusahaan (business requirements) maka dapat diperkirakan JetBlue dapat menjadi sangat kompetitif dan menjadi salah maskapai terbaik di Amerika Serikat.

Pertumbuhan JetBlue

Pertumbuhan JetBlue

Pertanyaan Case Study No 2:

With hindsight, we know that the decision made by Eric Raffin of the VA not to fail over to the Denver site was the correct one. However, it involved failing to follow establish backup procedures. With the information he had at the time, what other alternatives could he have considered? Developed at least two of them.

Jawaban:

Eric Raffin memutuskan untuk tidak melakukan fail over ke Denver site dalam rangka menghindari resiko lebih jauh karena jika masalahnya terkait dengan perangkat lunak maka fail over ke Denver site akan mengakibatkan semua site akan mengalami mati.

Alternatif yang dapat dilakukan:

  1. Perubahan organisasi IT Veteran Administration (VA) dari lokal ke regional sehingga memungkinkan untuk melakukan standardisasi IT.
  2. Outsourcing yaitu menggunakan perusahaan penyedia jasa IT yang memiliki pengalaman dan keunggulan dalam menangani berbagai permasalahan IT.

Pertanyaan Case Study No 3:

A small, undocumented change resulted in collapse of the VA system, largely because of the high interrelationship between it applications. What is the positive side of this high degree of interconnection, and how does this benefit patients? Provide examples from case to justify your answer

Jawaban:

Veteran Administration (VA) menggunakan dua aplikasi dalam kegiatan mereka:

(1) VISTA (Sistem dan Arsitektur Teknologi Informasi Kesehatan Veteran) adalah sistem untuk menyimpan medical record secara elektronik.

(2) CPRS yang merupakan singkatan dari Computerized Patient Record System, adalah aplikasi yang menyediakan seluruh catatan kesehatan tiap individu veteran.

Manfaat-manfaat yang didapat dengan interkoneksi sistem ini adalah:

  • VISTA digunakan untuk mengakses CPRS, dengan ini dokter dan perawat kesehatan mendapatkan medical record pasien dengan cepat untuk memberikan diagnosis yang akurat bagi pasien.
  • Data kesehatan pasien dapat dimonitor dengan mudah setiap saat oleh dokter, perawat, dan petugas rumah sakit lainnya.
  • Keterkaitan sistem memungkinkan pengguna untuk secara real-time memberikan pemberitahuan untuk mengingatkan dokter dari berbagai peristiwa penting yang terkait dengan pasien, misalnya jadwal operasi, dan lain sebagainya. Monitoring perkembangan kesehatan pasien yang mudah oleh dokter dapat mempercepat penyembuhan pasien dan meminimalisir hal-hal yang tidak dinginkan pada saat pasien sedang dalam perawatan.
  • Pasien tidak perlu mendaftar ulang kembali setiap akan berobat pada Rumah Sakit yang sama karena data pasien telah tersimpan di dalam sistem Rumah Sakit.
  • Pasien dapat mengetahui medical record lengkap dan detil kapanpun dibutuhkan. Dengan tercatatnya data kondisi pasien di dalam sistem Rumah Sakit, akan memudahkan identifikasi penyakit pasien oleh dokter dan mempercepat tindakan penanganan oleh dokter, sehingga pasien tidak perlu menunggu lama untuk memperoleh tindakan medis.

Contoh dari kasus :

Pada 31 Agustus 2007 Staf RS di California Utara memulai hari kerjanya pagi itu dan mendapati bahwa mereka tidak bisa log in ke sistem data pasien. Aplikasi utama pasien, Vista dan CPRS tiba-tiba hilang. Tanpa akses ke Vista, dokter, perawat, dan staf lainnya tidak bisa melihat catatan data pasien. Dengan sistem ini dokter, perawat, dan staf rumah sakit lainnya dapat berfokus pada penanganan dan pelayanan terbaik serta penyembuhan pasien berdasarkan pada data yang telah dicatat oleh sistem. Tiap downtime dari sistem menyebabkan keseluruhan operasional dalam melayani pasien terganggu.

Referensi:

Situs Web Perusahaan JetBlue (2016), Tautan Internet: http://investor.jetblue.com/investor-relations/corporate-governance/leadership.aspx, diakses 10 April 2016

O’Brien, J. and Marakas, G. (2010), Management Information Systems, 10th ed., McGraw-Hill/Irwin, New York.

Technology

Sistem e-Commerce

e-Commerce telah mengubah bentuk persaingan, kecepatan dalam tindakan, menyederhanakan interaksi, produk dan pembayaran dari pelanggan ke perusahaan dan dari perusahaan ke pemasok.

Kategori Aplikasi e-Commerce

Ada 4 kategori dasar dari aplikasi e-Commerce:

  1. Business-to-Consumer (B2C)

Aplikasi e-Commerce B2C dilakukan dengan membuat pasar elektronik untuk menjual produk dan jasa. Sebagai contoh, situs web dimana perusahaan dapat meletakkan toko virtual dan katalog multimedia dimana pemesanan dari konsumen diproses secara interaktif, sistem pembayaran elektonik yang aman, dan dukungan pelanggan secara online. Jenis aplikasi e-Commerce ini berkembang pesat walaupun hanya bagian kecil dari keseluruhan perdagangan online.

  1. Consumer-to-Consumer (C2C)

Aplikasi C2C memfasilitasi interaksi bisnis dari konsumen ke konsumen, sebagai contoh situs lelang online seperti eBay dimana konsumen (atau perusahaan) dapat saling melakukan jual beli satu sama lain melalui proses lelang yang disediakan oleh situs web.  Bentuk lain dari model aplikasi ini dapat berupa situs web pribadi, portal e-Commerce konsumen, layanan jual-beli antar konsumen pada situs berita elektronik, dan lainnya.

  1. Business-to-Business (B2B)

Bagian terbesar dari e-Commerce adalah model B2B. Kategori ini menyediakan pasar e-business dan hubungan pasar langsung antar perusahaan. Sebagai contoh suatu perusahaan dapat menghubungkan sistem Supply Chain Managementnya dengan katalog online dari pemasok. Demikian juga halnya hubungan jual-beli perusahaan dengan pelanggannya dapat difasilitasi dan diintegrasikan melalui aplikasi e-Commerce B2B.

  1. Business-to-Government (B2G)

B2G adalah turunan dari model B2B dan sering disebut sebagai definisi pasar “pemasaran sektor publik” yang meliputi pemasaran produk dan jasa untuk berbagai tingkat dan instansi pemerintahan.  Aplikasi B2G menyediakan platform bagi perusahaan untuk mengajukan tawaran pada kesempatan pemerintah dalam bentuk RFP dalam bentuk RFP, RFIs, RFQs, dll dan pemasok memberikan penawaran kepada instansi pemerintah tersebut secara online. (sumber: Wikipedia, diakses 9 April 2016)

Tren Perkembangan Aplikasi e-Commerce

Tren perkembangan aplikasi e-Commerce dapat digambarkan pada diagram di atas. Sebagai contoh, B2C e-Commerce berkembang dari situs web toko online yang sederhana, kemudian dengan kemampuan pemasaran interaktif yang memberikan pengalaman berbelanja yang dipersonalisasi untuk tiap individu, samapai menjadi sebuah Web store yang terintegrasi. B2C e-Commerce juga dikembangkan dengan kemampuan self-configuration dimana pelanggan dapat menyesuaikan pilihan produk dan fitur sesuai dengan kebutuhan dan keinginan.

Tren Perkembangan Aplikasi e-Commerce

Tren Perkembangan Aplikasi e-Commerce

Model e-Commerce B2B berkembang cepat dari situs web self-service sampai menjadi mitra bisnis yang terintegrasi melalui extranet.  Kemampuan e-business seperti ini didukung oleh sistem-sistem bisnis seperti CRM (customer relationship management) dan SCM (supply chain management).

Proses-Proses Utama Sistem e-Commerce

Dalam sistem e-Commerce proses-proses utama ditunjukkan oleh diagram berikut:

Proses-proses Utama dalam e-Commerce

Proses-proses Utama dalam e-Commerce (source: O’Brien and Marakas)

  1. Access Control and Security

Proses e-Commerce untuk memberikan kepercayaan (trust) dan akses yang aman antara pihak-pihak yang terlibat dalam transaksi e-Commerce melalui otentikasi pengguna, otorisasi akses, dan fasilitas keamaanan transaksi.

  1. Profiling and Personalizing

Setelah diberikan akses pada situs e-Commerce, proses profiling pengguna dilakukan dengan mengumpulkan data individu, perilaku dan pilihan pada situs web, dan kemudian membuat profil dari karakteristik dan selera individu pengguna. Pembuatan profil dilakukan dengan menggunakan alat-alat seperti registrasi pengguna, file cookie, software penelusuran perilaku pada situs web dan umpan balik dari pengguna. Profil ini kemudian digunakan untuk memberikan “view” yand disesuaikan, misalnya rekomendasi produk dan iklan.

  1. Search Management

Proses pencarian yang efisien dan efektif pada suatu situs Web sangat membantu pelanggan dalam mencari produk dan jasa yang spesifik.

  1. Content and Catalog Management

Software pengelolaan konten membantu perusahaan e-Commerce untuk membuat, mempublish, mengupudate dan mengarsipkan data teks dan informasi multimedia pada suatu situs web e-Commerce.

  1. Workflow Management

Proses bisnis dalam aplikasi e-Commerce dapat dikelola dan diotomasikan secara sebagian dengan menggunakan software workflow management.

  1. Event Notification

Sistem untuk bereaksi pada berbagai kejadian dari akses dari pelanggan baru, proses pembayaran, proses penyerahan barang/jasa, berbagai aktivitas pengelolaan rantai suplai dan hubungan  dengan customer.

  1. Collaborating and Trading

Proses ini terdiri dari dukungan dalam pengaturan kolaborasi dan jasa perdagangan yang dibutuhkan oleh pelanggan, permasok, dan stakeholder lainnya dalam suatu transaksi e-Commerce.

Faktor-Faktor Kunci Keberhasilan Toko berbasis e-Commerce

  1. Selection and Value.

Pembeli di situs web mengharapkan pilihan yang banyak dari berbagai barang dan jasa yang atraktif dan dengan harga yang kompetitif.

  1. Performance and Service.

Tidak ada yang mau menunggu. Waktu yang dibutuhkan untuk menelusuri, memilih atau membayar pada suatu toko online harus seminimum mungkin.

  1. Look and Feel.

Rancangan interface pengguna harus atraktif, dengan area belanja yang mudah dinavigasikan, halaman katalog yang interaktif dengan multimedia, dan berbagai fitur belanja lainnya.

  1. Advertising and Incentives.

Iklan dan promosi melalui e-mail, diskon dan tawaran khusus untuk semua pelanggan.

  1. Community Relationship.

Komunitas virtual dari pelanggan, pemasok, perusahaan agen, dan lainnya melalui newsgroup, chat room, and tautan ke berbagai situs.

  1. Security and Reliability.

Informasi mengenai pelanggan dan transaksi pada situs web harus dilindungi dengan sistem keamanan yang handal, misalnya, 256-bit encryption SSL (secure socket layer) untuk melindungi informasi transaksi yang melintas di jaringan internet global dari berbagai bentuk kejahatan dunia maya.

  1. Great Customer Communication.

Informasi kontak yang mudah dicari, status pesanan online, dan dukungan produk dari spesialis yang ahli.

Pasar e-Commerce (e-Commerce Marketplace)

Beberapa jenis Pasar e-Commerce (e-Commerce marketplace)  adalah:

  1. One to Many. Pasar e-Commerce untuk sisi penjualan yang menyediakan katalog produk yang ditawakan beserta harganya. Contoh: cisco.com dan dell.com
  2. Many to One. Pasar e-Commerce untuk sisi pembelian, dirancang untuk menarik berbagai pemasok untuk menawarkan barang atau jasa yang dibutuhkan oleh pembeli, biasanya pembeli besar seperti GE atau AT&T.
  3. Some to Many. Pasar untuk distribusi, berupa gabungan beberapa pemasok besar yang mengkombinasikan katalog produk mereka untuk menarik komunitas pembeli yang lebih besar. Contoh: verticalNet dan Works.com
  4. Many to Some. Pasar untuk Pembelian (procurement), berupa gabungan beberapa pembeli besar yang mengkombinasikan katalog pembelian mereka untuk menarik lebih banyak pemasok sehingga terjadi kompetisi dan harga yang lebih rendah. Contoh: industri otomotif
  5. Many to Many. Pasar perlelangan (auction) yang digunakan oleh banyak pembeli dan banyak penjual yang dapat menawarkan beragam produk dan jasa. Contoh: eBay dan FreeMarkets.

Manfaat dan Pertimbangan Alternatif e-Commerce Click-and-Bricks

Salah satu kunci keberhasilan dalam strategi e-Commerce adalah kemampuan menjembatani antara dunia nyata dan dunia virtual; dan menentukan seberapa erat tingkat integrasi antara operasi tradisional dan inisiatif internet. Sebagaimana ditunjukkan pada gambar berikut ada beberapa spektrum alternatif dalam menentukan tingkat integrasi e-Commerce:

  1. Integrasi (In-house Division), diterapkan dengan tujuan untuk mendapatkan manfaat berikut:
  • Brand/merek yang sudah terkenal
  • Berbagi informasi antara operasi tradisional dan inisiatif internet
  • Keunggulan dalam negosiasi pembelian
  • Keunggulan efisiensi dalam distribusi

Contoh: Office Depot.com

  1. Terpisah (Spin-off), diterapkan dengan tujuan untuk mendapatkan manfaat berikut:
  • Fokus
  • Fleksibilitas
  • Akses ke dana investasi (venture funding)

Contoh: barnesandnoble.com

Rentang strategi diantara dua ekstrem, strategi In-House Division dan strategi Spin-Off, dapat berupa Joint Venture dan Strategic Partnership. Contoh joint venture adalah kbtoy.com yang merupakan usaha patungan antara pengecer mainan KB Toys dan BrainPlay.com; perusahaan patungan ini memiliki tim manajemen yang mandiri dan sistem distribusi yang terpisah, tetapi mampu memanfaatkan nama merek dan kekuatan pembelian KB Toys. Contoh Strategic Partnership adalah rantai toko obat Rite Aid dan drugstore.com. Rite Aid memiliki 25% kepemilikan drugstore.com yang memiliki tim manajemen terpisah dan merek bisnis yang berbeda, hanya saja kedua perusahaan dapat membagi penurunan biaya dan peningkatan penjualan dari kemitraan keduanya.

Referensi:

O’Brien, J. and Marakas, G. (2010), Management Information Systems, 10th ed., McGraw-Hill/Irwin, New York.

 

Technology

Insourcing dan Outsourcing

Outsourcing

Outsourcing secara bebas berarti pembelian barang atau jasa dari mitra perusahaan dimana barang atau jasa tersebut sebelumnya disediakan dari dalam organisasi.  Dalam dunia IT, Outsourcing adalah istilah yang digunakan untuk fungsi-fungsi teknologi informasi yang dikontrakan pada penyedia layanan di luar perusahaan (external service provider).

Menurut O’Brien dan Marakas (2010), salah satu fungsi yang umumnya di-outsource adalah pengembangan sistem informasi (application development). Proses outsourcing untuk pengembangan sistem informasi dilakukan melalui kontrak atau subkontrak dengan organisasi diluar perusahaan untuk mengembangan secara lengkap atau secara parsial proyek  sistem informasi, atau pembelian produk paket software, atau aktivitas dan sumberdaya yang membantu sepanjang siklus hidup pengembangan software (Software Development Life Cycle). Berikut adalah alasan dalam menentukan apakah suatu organisasi cocok untuk penerapan outsourcing, faktor-faktor dalam pemilihan vendor outsourcing, faktor-faktor yang diperlukan untuk keberhasilan outsourcing, dan area fungsi IT untuk outsourcing:

obrien-insourcing_outsourcing

Insourcing

Insourcing adalah proses membawa kembali pekerjaan – pekerjaan pengembangan sistem informasi yang sudah di-outsourcing-kan. Beberapa organisasi besar ada yang sudah mulai melakukan insourcing dari berbagai fungsi IT yang sebelumnya disediakan oleh penyedia jasa eksternal (Overby, 2010).

Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam keputusan insourcing adalah:

  • Apakah untuk melakukan penghematan, untuk mendapatkan layanan yang lebih baik, atau untuk kecepatan berinovasi dan lain sebagainya
  • Keputusan outsourcing dan insourcing perlu didukung dengan perhitungan biaya yang akurat baik biaya langsung & tidak langsung.
  • Perjanjian, Peraturan dan Perundang-undangan. Banyak kontrak outsourcing yang ada tidak memungkinkan untuk dilakukannya pemutusan kontrak lebih awal.
  • Kesiapan internal. Apakah personil maupun fasilitas organisasi yang ada memadai untuk mendukung berbagai kebutuhan internal.
  • Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan transisi dari outsourcing ke insourcing.
  • Strategi Persaingan. Apakah fungsi atau teknologi yang dikembangkan merupakan faktor keunggulan strategis bagi organisasi untuk memenangkan persaingan di pasar.
  • Kekayaan intelektual. Apakah terdapat resiko pelanggaran kekayaan yang dapat mengancam keunggulan diferensiasi barang atau jasa yang ditawarkan organisasi.

Model Hybrid (In-house dan Outsourcing)

Diantara dua ekstrim, sepenuhnya in-house dan sepenuhnya outsourcing, bisa dilakukan model hybrid yaitu gabungan dari keduanya. Sebagai contoh, perusahaan perangkat lunak di bidang perminyakan melakukan outsourcing untuk pengembangan beberapa fungsi aplikasi yang spesifik misalnya modul visualisasi tiga dimensi (3D Visualization) pada perusahaan lain yang memiliki kompetensi utama dan spesialisasi pada modul tersebut (contoh: OpenInventor), sedangkan keseluruhan kerangka kerja (framework) solusi perangkat lunak perusahaan tetap dilakukan secara in-house.

Referensi:

O’Brien, J. and Marakas, G. (2010), Management Information Systems, 10th ed., McGraw-Hill/Irwin, New York.

Overby, S. (2010), Goodbye Outsourcing, Hello Insourcing: A Trend Rises, (Tautan Internet: http://www.cio.com/article/2411036/outsourcing/goodbye-outsourcing–hello-insourcing–a-trend-rises.html, diakses 13 April 2016)

Technology

Software Maintainability

Definisi

Software yang “maintainable” dapat dengan mudah dikembangkan lebih lanjut dan diperbaiki sehingga tingkat penggunaan software dan manfaatnya menjadi semakin tinggi, memberikan Return on Investment yang lebih baik bagi organisasi.

Berdasarkan IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology, maintainability didefinisikan sebagai:
“The ease with which a software system or component can be modified to correct faults, improve performance or other attributes, or adapt to a changed environment.”
Yaitu kemudahan suatu sistem perangkat lunak atau komponennya untuk dapat dimodifikasi dalam hal memperbaiki kesalahan (bugs), meningkatkan kinerja atau atribut lainnya, atau menyesuaikan dengan perubahan lingkungan dari sistem perangkat lunak tersebut, misalnya perubahan versi sistem operasi dari Windows 7 ke Windows 8.

Faktor Yang Menentukan
Maintainability dari software tergantung pada beberapa faktor:
• Kemudahan dalam memahami cara kerja software, apa yang dilakukan, dan kenapa prosedur/teknik tertentu diterapkan
• Kemudahan dalam mencari apa yang perlu diubah
• Kemudahan dalam membuat perubahan kode
• Kemudahan dalam memeriksa apakah perubahan yang dilakukan tidak menimbulkan kesalahan/bug lain.

Urgensi
Urgensi dari maintainability terkait dengan:
1. Orang – bagaimana jika seorang developer keluar atau pindah dari organisasi? Bagaimana developer penggantinya dapat memahami dan meneruskan tugas-tugas pemrograman? Dalam 1 tahun ke depan atau lebih bagaimana organisasi dapat mengingat semua informasi dalam pengembangan software?
Software yang maintainable dapat menghemat waktu yang signifikan yang diperlukan untuk mencari dan memahami bagaimana software berkerja untuk kemudian dapat memperbaiki dan mengembangkan software lebih lanjut.
2. Lingkungan software – software berjalan di atas sistem operasi, perangkat keras, dan berinteraksi dengan sistem perangkat lunak lainnya seperti database, web service, dan lain-lain. Teknologi informasi berkembang sangat cepat, sebagai contoh perangkat keras yang digunakan oleh software saat ini kemungkinan besar sudah menjadi obsolete (usang) 5 tahun kemudian, demikian juga dengan sistem operasi, sistem database, dan lainnya.
3. Kualitas – setiap software pasti memiliki bug dan memerlukan enhancement. Tidak ada software yang sempurna karena akan selalu ada kesalahan algoritma, metode, cara kerja baik dari dalam software itu sendiri atau dari interaksi software dengan lingkungan kerjanya (software lain, sistem basis data, sistem operasi, perangkat keras, jaringan, dll). Perbaikan software atau pengembangan lanjutan akan lebih cepat dan lebih mudah untuk software yang maintainable.
4. Biaya dan Waktu – dalam jangka pendek developer software dapat menghemat waktu dengan tidak memberikan comment pada kode program, tidak melakukan refactoring untuk membuat kode program mudah dibaca, tidak menangani compiler warning, tidak membuat dokumentasi tetapi waktu yang lebih panjang dan biaya yang lebih mahal akan terjadi dalam jangka waktu yang lebih lama. Seringkali software yang ditulis tanpa pemikiran maintainability membutuhkan usaha empat kali lipat (4X) untuk memelihara (update, modify) dibandingkan untuk membangun kembali dari awal.

Mengukur Software Maintainability
Maintainability dari sebuah software dapat diukur dengan konsep Maintainability Index (MI), yaitu sebuah angka yang memperkirakan maintainability relatif dari kode program dihitung dengan ukuran jumlah baris kode, ukuran McCabe dan ukuran Halstead. (Welker, 2001)

Ukuran MI dan Artinya
85 atau lebih ………. good maintainability

65 – 85 ………………. moderate maintainability

<65  …………………… difficult to maintain

Penggunaan Maintainability Index telah dapat meningkatkan software maintainability dalam berbagai aktivitas pengembangan dan pemeliharan software. (Welker, 2001)

Referensi:

Vandegriend, B., (2006), The Importance of Maintainable Software, (Tautan internet: http://www.basilv.com/psd/blog/2006/the-importance-of-maintainable-software, diakses 12 April 2016)

Miller, J. (2006), Creating a Maintainable Software Ecosysem, (Tautan internet: http://codebetter.com/jeremymiller/2006/08/14/creating-a-maintainable-software-ecosystem/, diakses 12 April 2016)

IEEE (2002), 610.12-1990  –  IEEE Standard Glossary of Software Engineering Terminology

Welker, K., (2001), The Software Maintainability Index Revisited (Tautan Internet: http://web.archive.org/web/20021120101304/http:/www.stsc.hill.af.mil/crosstalk/2001/08/welker.html, diakses 12 April 2016)

Technology

Konversi Sistem Informasi

Menurut O’Brien dan Marakas (2010) konversi sistem informasi merupakan tahapan yang digunakan untuk mengoperasikan sistem informasi baru dalam rangka menggantikan sistem informasi yang lama atau proses pengubahan dari sistem informasi lama ke sistem informasi baru. Ada empat bentuk utama konversi sistem informasi sebagaimana diilustrasikan pada gambar berikut:

Konversi_sistem

Konversi Paralel (Parallel Conversion)
Pada konversi ini, sistem baru dan sistem lama sama-sama dijalankan (coexist) selama masa tertentu, jika sistem baru telah diterima untuk menggantikan sistem lama, maka sistem lama segera dihentikan. Cara seperti ini merupakan cara paling aman, tetapi paling mahal karena pemakai harus menjalankan dua sistem sekaligus dan dapat menimbulkan kebingungan karena adanya dua sistem yang redundan. Keuntungan dari pendekatan ini adalah resiko yang paling rendah.

Konversi Bertahap (Phased Conversion)
Konversi dilakukan dengan menggantikan suatu bagian dari sistem lama dengan sistem baru. Jika terjadi sesuatu, bagian yang baru tersebut akan diganti kembali dengan yang lama. Jika tak terjadi masalah, modul-modul baru akan dipasangkan lagi untuk mengganti modul-modul lama yang lain. Dengan pendekatan ini, akhirnya semua sistem akan tergantikan oleh sistem baru. Cara seperti ini lebih cepat serta lebih murah dibandingkan dengan konversi parallel dan lebih aman daripada konversi langsung.

Konversi Pilot (Pilot Conversion)
Pendekatan ini dilakukan dengan cara menerapkan sistem baru hanya pada lokasi tertentu yang diperlukan sebagai pelopor. Jika konversi ini dianggap berhasil, maka akan diperluas ke tempat-tempat yang lain. Ini adalah pendekatan dengan biaya dan resiko yang relatif lebih rendah.

Konversi Langsung (Direct Conversion)
Konversi ini adalah yang paling sederhana dan seringkali yang paling mengganggu (disruptive), dilakukan dengan cara menghentikan sistem lama dan menggantikannya dengan sistem baru. Cara ini merupakan cara yang paling cepat dalam penggantian sistem, tetapi dengan cara ini kemungkinan gagal menjadi lebih besar. Cara ini adalah yang paling beresiko. Cara langsung ini dilakukan bila sistem baru dan sistem lama tidak dapat beroperasi secara bersamaan.

Referensi:
O’Brien, J. and Marakas, G. (2010), Management Information Systems, 10th ed., McGraw-Hill/Irwin, New York.

Marketing

Komunikasi Pemasaran dengan Menggunakan Media Film

Dalam kuliah Manajemen Pemasaran dari Prof. Ujang Sumarwan kami membahas perang strategi antara produsen permen coklat Hershey dan Mars. Konteks pembahasan umum adalah komunikasi terpadu dalam hubungan masyarakat, dan secara spesifik adalah penggunaan film populer sebagai media komunikasi dalam memasarkan produk.

Salah satu hal yang menarik dalam kasus Chocolate War adalah ketika Hershey memperkenalkan produk yang relatif baru, Reese’s Pieces Peanut Butter dengan menggunakan media film “E.T. The Extra-Terrestrial” yang kemudian produk Reese’s Pieces Peanut Butter menjadi sangat populer seiring dengan keberhasilan film E.T.

Film “E.T. the Extra-Terrestrial” yang disutradarai oleh Steven Spielberg dirilis pada tahun 1982. Pertama kali produser dari film ini menawarkan kepada Mars untuk memasukkan salah satu produk utamanya M&M’s dalam film, namun sayangnya ditolak oleh Mars. Eksekutif di perusahaan permen coklat Mars menolak produknya diasosiasikan dengan mahluk luar angkasa yang penampilannya sangat tidak menarik. Kesempatan ini diambil oleh Hershey yang sedang berusaha menaikkan penjualan lini produk Reese’s Pieces. Seiring dengan keberhasilan film E.T. di pasar, penjualan permen coklat Reese’s Pieces Peanut Butter ikut melonjak tinggi hampir sebesar 300%. Hal ini merupakan sebuah indikasi bahwa film bisa jadi sebuah platform promosi yang efektif untuk menggerakan perubahan yang diinginkan dari sikap konsumen ataupun juga persepsi terhadap produk.

Morton dan Friedman (2002) dalam penelitiannya menyatakan bahwa film sebagai media pengiklanan memiliki keunggulan dibanding media promosi lainnya. Brand Awareness meningkat pada penonton yang pasarnya sudah ditentukan sesuai dengan tema dari film, dan hasilnya adalah konsumen lebih mengingat merek atau produk dalam film tersebut hingga pada keputusan pembelian produk. Berbeda dengan iklan biasa, penempatan produk melalui film tidak mencolok sehingga konsumen lebih mempercayai manfaat dari produk.

Penggunakan media film sebagai cara promosi produk yang efektif juga memiliki keterbatasan. Alur cerita bisa jadi tidak begitu sesuai dengan yang keinginan pengiklan dalam membentuk persepsi terhadap produk. Kemudian jika film yang digunakan sebagai media promosi berhasil di pasar dengan jumlah penonton yang banyak, maka keberhasilan penempatan produk juga semakin baik. Tetapi, jika film yang digunakan tidak menarik banyak penonton, maka program promosi tidak dapat secara maksimal menjangkau segmen pasar yang diinginkan.

Dalam pengamatan penulis, beberapa film yang secara elegan mampu mempromosikan sebuah produk, jasa, ataupun lokasi dengan baik memang sangat efektif. Sebagai contoh, film “Da Vinci Code” yang diangkat dari novel karangan Dan Brown, mengambil lokasi di Museum Louvre, Paris, mampu meningkatkan kesadaran penonton akan lokasi Museum tersebut, dan menimbulkan keinginan untuk mengunjungi kota Paris dan Museum Louvre. Film dari novel Dan Brown lainnya “Angels and Demons” juga mempromosikan kota Roma dan Vatican City. Dalam promosi jasa atau keahlian, Film “Mr Peabody and Sherman” secara tidak mencolok mempromosikan manfaat jasa chiropractic dalam menyembuhkan gangguan kesehatan seperti backpain. Di Indonesia, film Laskar Pelangi juga menimbulkan kesadaran akan indahnya alam di Pulau Belitung, bayangkan jika film ini menjadi hit di pasar dunia tentunya akan dapat meningkatkan jumlah wisatawan manca negara berkunjung ke Indonesia.

Daftar Pustaka
Morton C. R., Friedman M., (2002), I Saw it in the Movies: Exploring the Link between Product Placement Beliefs and Reported Usage Behavior, Journal of Current Issues & Research in Advertising.

Steinbruner, J. (2008), The 10 Most Shameless Product Placements in Movie History. Artikel. Tautan Internet http://www.cracked.com/article_16574_the-10-most-shameless-product-placements-in-movie-history.html (diakses 9 Maret 2016)

Sumarwan, U., dkk (2016), Pemasaran Strategik: Perspektif Perilaku Konsumen dan Marketing Plan, Bogor: IPB Press

Wikipedia (2016), Reese’s Pieces, Tautan Internet https://en.wikipedia.org/wiki/Reese%27s_Pieces (diakses 9 Maret 2016)

Skip to toolbar